Arquiteturas de comunidades de aprendizagem autodirigida

De que formas é possível criar “arquiteturas” que convidam à aprendizagem sem submissão?

Alex Bretas
14 min readOct 8, 2020
Infográfico resumindo as “arquiteturas” que desenvolvo em mais detalhes no texto.

Em um texto semanas atrás, fiz uma tentativa de enumerar algumas “tipologias” de comunidades de aprendizagem autodirigida, além de listar exemplos reais dessas iniciativas ao redor do mundo. As tipologias eram as seguintes:

  • Público-alvo
  • Tema
  • Tempo de existência
  • Modalidade
  • Formato/métodos
  • Liderança/decisões
  • Foco

As tipologias representam as diferentes formas de caracterizar essas comunidades e, dentre elas, a que mais me interessa no momento é a de “formato/métodos”.

O propósito deste texto é aprofundar essa tipologia um pouco mais.

Mas, antes, o que é uma comunidade de aprendizagem autodirigida?

Entendendo o conceito a partir de suas partes, temos o seguinte:

  • Comunidade: “lugar” onde as pessoas se conectam profundamente umas com as outras e também a um propósito comum. Fontes de pertencimento e criação de valor individual e coletivo.
  • Aprendizagem: “botar pra fora” o conhecimento fazendo algo melhor do que antes (agradeço ao Conrado Schlochauer por essa definição). Mudar a si mesmo numa direção percebida como positiva.
  • Autodirigida: conduzir o próprio caminho (de aprendizagem) com autonomia e assumir responsabilidade por ele. Ser o protagonista da própria história. Tomar decisões e agir sem se submeter.

O exercício de análise acima — entendendo análise a partir de sua raiz etimológica, “decompor um todo em suas partes constituintes” — é interessante, mas não dá conta de dizer o que realmente acontece em uma comunidade de aprendizagem autodirigida.

É uma experiência ao mesmo tempo de vinculação e libertação, cuidado coletivo e autonomia individual, caos e ordem, poder e amor. Em sua expressão máxima, essas comunidades conseguem satisfazer muitas necessidades humanas de uma só vez. Talvez por isso, muitas vezes os membros têm dificuldade de colocar em palavras o que vivem nelas.

Assim, de certo modo, é possível dizer que há uma “magia” nesses espaços. Há um encantamento em conjugar conexão humana profunda, desenvolvimento contínuo e construção da própria autonomia. E é por isso que essas comunidades são tão importantes para transformar não apenas a educação, mas nossa própria experiência de vida.

Um propósito, várias arquiteturas

Imagine que você está em um parque. Muitas árvores frondosas, uma ciclovia que o atravessa, um lago grande com uma pista de corrida em volta, alguns gramados livres… Agora, imagine que você está em um escritório. Cadeiras de diferentes tamanhos e cores, mesas altas e baixas, algumas plantas decorando o espaço, computadores, salas privativas e salas de reunião…

Ao imaginar esses dois espaços, você provavelmente não pensou em trabalhar no parque nem em correr no escritório — embora de certo modo seja possível fazer as duas coisas, ainda que talvez seja necessário instalar uma esteira no escritório e wifi no parque.

É um pouco óbvio, mas os ambientes que projetamos acabam nos projetando de volta. Somos muito influenciados pelas escolhas de quem criou (e de quem habita em) cada ambiente que vivenciamos. A partir dessas escolhas “ambientais”, tendemos a fazer ou nao fazer certas coisas e até mesmo somos induzidos a perceber o mundo de maneiras distintas.

No caso das comunidades de aprendizagem autodirigida, mesmo existindo uma convergência de propósito — ser um espaço de conexão para pessoas que desejam aprender sem se submeter — , há diferenças significativas em relação ao “como” e ao “o quê” elas fazem para alimentar esse propósito.

Essas diferenças de “arquitetura” entre essas comunidades acabam por influenciar como o aprendizado autodirigido se manifesta em cada uma delas. E arquiteturas diferentes refletem como as pessoas envolvidas na criação e sustentação da comunidade — iniciadores, facilitadores e aprendizes — enxergam os fenômenos da aprendizagem autodirigida, que estão longe de serem percebidos como homogêneos.

Estou chamando aqui de arquiteturas o que o Caio Vassao, por meio do metadesign, também chamou de “jogos”. Uma determinada comunidade de aprendizado autodirigido, então, teria instalada um ou mais jogos específicos que, por sua vez, privilegiariam diferentes manifestações do propósito “aprendizagem autodirigida em comunidade”.

Caio Vassão, citando o historiador cultural holandês Johann Huizinga, afirma que

[…] para entendermos o mundo social e cultural, nós criamos situações de interação social significativa — o jogo/brincadeira — dentro da qual há regras de interação que permitem que exista uma “coerência interna” naquela atividade. Esse jogo/brincadeira é delimitado por essas regras — algumas explicitas e formais (como limites, obrigações e proibições), outras implícitas e informais (como o “blefe” do poker).

O “jogo/brincadeira” do qual ele fala não são obviamente os jogos e brincadeiras num sentido literal. Trata-se de uma metáfora para dizer sobre o conjunto de delimitações, acordos, rituais, hábitos e procedimentos capazes de fazer emergir uma certa cultura, ou seja, certos padrões de interação social.

Um ponto que me conecta muito ao raciocínio do Caio Vassão é que um caminho potente para inventar novas realidades se dá por meio da criação de novos jogos — ou novas arquiteturas. Imagine, por exemplo, quanta coisa nasceu depois que alguém criou o cinema ou mesmo a internet. Novos mundos, no sentido de novas formas recorrentes de interação social, emergiram a partir dessas invenções.

A arquitetura ou o jogo “escola”, com honrosas exceções, não serve para suscitar aprendizagem autodirigida, e por vezes nem pode ser considerada uma experiência de comunidade. Isso porque o aprendizado autodirigido está preocupado com a não submissão, isto é, com a conquista da autonomia, e comunidades estão preocupadas em fornecer alto senso de pertencimento entre os membros e vinculação a um propósito coletivo. A arquitetura/jogo “escola”, ainda que seja jogado indiscriminadamente em muitos lugares para além das próprias escolas, não foi criada para cumprir esses objetivos.

É justamente por isso, pelo fracasso do principal jogo disponível até hoje para “educar”, que eu e tantas outras pessoas estamos propondo já há algum tempo um outro tipo de arquitetura educacional. Na falta de um nome mais simples e criativo, estou chamando essa arquitetura de comunidades de aprendizagem autodirigida — no plural, mesmo, porque na verdade essa arquitetura se desdobra em várias, como veremos a seguir.

Quais são as arquiteturas (ou os jogos) da aprendizagem autodirigida em comunidade?

As arquiteturas abaixo são fruto de uma sistematização a partir de experiências concretas de comunidades de aprendizagem autodirigida ao redor do Brasil e do mundo.

Meu intuito não é apresentá-las como algo rígido, e sim te convidar a recombiná-las e, assim, criar novas possibilidades de jogar o jogo do aprendizado autodirigido em comunidade. Além de recombinações, te convido também a criar jogos “totalmente” novos, isto é, que não se relacionem diretamente com as possibilidades de jogos descritas abaixo.

Pedidos e Ofertas

Trata-se de uma das arquiteturas mais comuns que já observei em comunidades de aprendizagem autodirigida, e não é à toa, pois ela é incrivelmente efetiva.

O que as pessoas fazem nesse jogo?

A arquitetura cria algum tipo de sistema de pedidos e ofertas, ou seja, ela estimula as pessoas a ofertarem atividades de aprendizado e também a pedirem aquilo que querem ou precisam aprender.

Essas atividades podem começar e terminar no mesmo dia (como uma oficina de duas horas, por exemplo), ou se estender por mais tempo (um curso de yoga com duração de três meses). É possível também que existam atividades sendo oferecidas continuamente.

Em geral, uma dinâmica do tipo pedidos e ofertas gera algum artefato físico e/ou digital utilizado para organizar as atividades no tempo e no espaço.

Agenda de um Open Space, um exemplo de arquitetura de pedidos e ofertas.
Kanban do ALC Nature, um outro exemplo de arquitetura de pedidos e ofertas. Do lado direito, é possível ver os quadros de ofertas e pedidos e, do lado esquerdo, a agenda de atividades que é criada a partir deles.
Uma das telas do MoLép, aplicativo de pedidos e ofertas desenvolvido por participantes do Masters of Learning.

Quais são as premissas básicas?

  • Todos têm algo para ensinar, assim como todos têm algo para aprender
  • A própria comunidade decide — geralmente de maneira autogestionada — quais são os pedidos e ofertas que sairão do campo das possibilidades e irão de fato acontecer

Qual manifestação de aprendizado autodirigido é enfatizada nesse jogo?

Em geral, a arquitetura de pedidos e ofertas privilegia a aprendizagem coletiva. Ainda que algumas comunidades sinalizem para os membros que é totalmente aceitável fazer qualquer outra coisa que não participar das atividades agendadas, o ambiente acaba por induzi-los a estar presentes nos momentos já planejados.

Exemplos reais:

Jornadas Individuais em Comunidade

Essa arquitetura também é comum, embora privilegie aspectos bem diferentes do que aqueles da dinâmica de pedidos e ofertas.

O que as pessoas fazem nesse jogo?

Elas criam seus próprios percursos de aprendizagem individuais a partir de seus interesses e necessidades. Nesse processo, os membros são apoiados pela comunidade de diversas formas, seja ganhando apoio, escuta, coragem, trocas de conhecimento, mentoria, comprometimento, estrutura e métodos etc.

Em geral, as jornadas individuais têm uma duração específica (3 meses, 6 meses ou 1 ano, por exemplo), o que não impede que elas reiniciem após esse período terminar. É comum também que haja encontros (presenciais e/ou virtuais) durante esse tempo e, em alguns casos, um convite para compartilhar o que se aprendeu ao final, de maneira mais ou menos estruturada a depender de cada comunidade.

Por serem individuais, os percursos de aprendizado desenvolvidos dentro de uma comunidade desse tipo podem ser altamente diversificados. Já presenciei desde jornadas que envolviam viagens até outras cujo objetivo era aprender a criar um novo método ou um produto.

Mapa da jornada do Masters of Learning, um exemplo de comunidade que enfatiza a arquitetura de jornadas individuais.
“Maratona de aprendizagem” do Enrol Yourself, outra comunidade que se apoia no modelo de jornadas individuais.

Quais são as premissas básicas?

  • Em vez de escolher dentro de um cardápio de opções predefinidas, as pessoas são estimuladas a criar a própria jornada de aprendizado
  • A aprendizagem deve ser profunda e transformar o indivíduo, e por isso precisa de tempo para acontecer (o “desenvolvimento vertical” sobrepõe o “desenvolvimento horizontal”)

O desenvolvimento horizontal é o desenvolvimento funcional de conhecimentos e habilidades que ocorre em seu próprio nível particular de complexidade cognitiva, emocional e relacional. Já o desenvolvimento vertical é a transformação de como você pensa, se sente e se comporta no mundo, de modo a aumentar sua complexidade cognitiva, emocional e relacional. (tradução livre do texto de Zahra Davidson, do Enrol Yourself)

  • Embora seja perfeitamente possível desenvolver uma jornada de aprendizado individual sozinho, é melhor desenvolvê-la em comunidade

Qual manifestação de aprendizado autodirigido é enfatizada nesse jogo?

O tipo de aprendizado autodirigido mais evidenciado por essa arquitetura é individual, profundo, com ênfase na criação do próprio caminho e no autoconhecimento, embora várias colaborações ocorram entre pessoas e jornadas dentro da comunidade.

Eventualmente, dependendo da quantidade e do nível de entusiasmo dos membros em relação às ofertas de aprendizado coletivas na comunidade, pode ocorrer de as jornadas individuais ficarem de lado momentânea ou mesmo permanentemente.

Exemplos reais:

Grupos de Estudos, Leitura, Pesquisa, Prática e/ou Produção de Conhecimento

Essa arquitetura geralmente é utilizada por pequenos grupos informais que se organizam autonomamente para aprender algo de interesse comum. Contudo, existem casos em que as comunidades se tornam bem grandes, como por exemplo algumas comunidades de prática em empresas.

O que as pessoas fazem nesse jogo?

Elas se reúnem para aprofundar seu conhecimento e/ou sua prática em determinado tema ou habilidade. Para tanto, é comum que os membros adotem algumas rotinas e instrumentos para organizar as atividades de aprendizado, como por exemplo rodízios, cronogramas, mapas mentais, encontros síncronos e ferramentas de interação assíncrona etc.

O foco de cada uma dessas comunidades varia muito: às vezes pode ser um livro que o grupo elegeu para ler e dialogar, uma língua estrangeira que as pessoas querem praticar, uma habilidade a ser aprimorada — programação, por exemplo — , um rodízio com convidados externos abordando um assunto de interesse ou até mesmo um tema interdisciplinar analisado a partir de suas diferentes perspectivas.

Nessas comunidades, é possível haver alguns membros que ganham o consentimento dos demais para planejar, facilitar e liderar o processo. Nesses casos, é importante que existam pontos de contato frequentes entre os desejos e as necessidades do grupo e as intenções dos facilitadores, sob pena do processo se tornar mais hetero do que autodirigido.

Um dos encontros do Círculo de Estudos de Filosofia, uma comunidade que funciona a partir da arquitetura de grupos de estudo.
Uma das telas do Discord — ferramenta virtual de interação assíncrona — do Círculo de Estudos de Filosofia.

Quais são as premissas básicas?

  • Qualquer grupo de pessoas pode se juntar e criar a aprendizagem que deseja para si de maneira autônoma
  • Se juntar a um grupo ajuda a pessoa a se comprometer com aquilo que está aprendendo, além de poder trocar sobre o assunto com outros interessados

Qual manifestação de aprendizado autodirigido é enfatizada nesse jogo?

Costuma haver em dinâmicas desse tipo um certo equilíbrio entre aprendizagem individual e coletiva. Os membros criam momentos e espaços para praticarem e construírem conhecimento em conjunto, mas também sabem que, se não se dedicarem individualmente, a evolução do grupo ficará comprometida.

Comunidades desse tipo também são capazes de suportar aprendizagens com grande profundidade conceitual, técnica e prática — isso se conseguirem sobreviver depois da empolgação inicial dos primeiros meses.

Exemplos reais:

  • Círculo de Estudos de Filosofia
  • Wanderlust (grupo de estudo e prática de alemão que surgiu como um desdobramento do Masters of Learning)
  • Grupo de estudos do Instituto Amuta (que atualmente está interessado em responder a pergunta “por que as relações constroem o futuro?”)
  • GINE (Grupo de Investigadores da Nova Educação) em sua primeira fase

Sozinho, Junto

A primeira vez que vi o nome “Sozinho, Junto” foi no livro “A Arte da Aprendizagem Autodirigida” do Blake Boles. É uma forma interessante de potencializar não apenas o aprendizado, mas também o trabalho e a criação individual por meio de um arranjo coletivo.

O que as pessoas fazem nesse jogo?

Vejamos o exemplo da imersão de escritores que Blake Boles conta em seu livro.

Você já tentou escrever um romance? Sim? Então você sabe o desespero incessante que é você sentado, sozinho, em frente a um cursor piscando.

Agora, imagine como seria escrever um romance sendo adolescente. Você conseguiria motivação suficiente para terminar um livro inteiro nessa idade? Para a maioria das pessoas, tal perspectiva parece impossível.

Contudo, em 2009, como parte da primeira imersão de escrita do Unschool Adventures, nós levamos 15 adolescentes para passar um mês numa casa de praia no Estado do Oregon e assistimos a cada um deles escrever 50.000 palavras da mais pura ficção.

Nós repetimos a dose no Colorado com 20 jovens. Depois em Cabo Cod com 25. Todo ano presenciávamos os jovens — ainda que apaixonados pela escrita, a maioria deles amadores destreinados — escrevendo toneladas de texto.

Qual era o segredo? Nós treinamos intensamente os jovens ou monitoramos de perto sua contagem diária de palavras? Nós proibimos conversas que não eram relacionadas à escrita, fizemos eles dormirem cedo para assegurar o tempo de descanso necessário, requisitamos a presença de todos em todas as oficinas e atividades em grupo, ou será que utilizamos algum truque mais complexo para motivá-los a trabalhar rumo aos seus objetivos?

Nós não fizemos nada disso.

O segredo do sucesso das imersões de escrita, creio eu, foi a criação de um espaço para que nossos escritores trabalhassem sozinhos, juntos.

Ou seja: nesse jogo, todos são estimulados a aprender e/ou produzir algo junto de outras pessoas que estão fazendo o mesmo, cada uma “no seu quadrado”. É uma forma poderosa de aumentar o comprometimento a partir de um ambiente que ajuda as pessoas a fazerem isso.

Espaços de coworking funcionam a partir da dinâmica do Sozinho, Junto.

Quais são as premissas básicas?

  • É mais fácil criar um ritmo de aprendizado ou de produção quando se está com outras pessoas, conservando a liberdade para que cada um avance em seu próprio projeto

Qual manifestação de aprendizado autodirigido é enfatizada nesse jogo?

A aprendizagem na dinâmica do Sozinho, Junto costuma ser mais individual, ainda que a comunidade crie o contexto para que todos avancem mais rápido. Mesmo que provavelmente ocorram algumas trocas, como é possível imaginar a partir do exemplo da imersão de escritores, a ideia é estabelecer um clima de foco compartilhado que seria bem mais difícil de se estabelecer sozinho.

Exemplos reais:

  • A própria imersão de escritores relatada acima
  • De certa forma, espaços de trabalho compartilhado (coworkings) operam sob a lógica do Sozinho, Junto
  • Comunidades como o Enrol Yourself e o Estaleiro Liberdade criaram momentos de Sozinho, Junto para ajudar seus membros a aprenderem e trabalharem com mais foco — “Get Shit Done” e “Fazeção” eram os nomes, respectivamente

Festivais e Desafios

Estou usando o nome “Festivais e Desafios” para me referir a comunidades “pop-up” de aprendizagem autodirigida que surgem a partir de ações curtas e intensas, isto é, ações “concentradas” no tempo.

O que as pessoas fazem nesse jogo?

Elas aprendem de maneira acelerada em um período de tempo relativamente curto a partir de convites, objetivos ou estruturas previamente criadas. Esses convites ou estruturas prévias podem ser mais “abertos” — por exemplo, um conjunto de palestras de um festival temático, de modo que a pessoa pode escolher quais assistir — ou mais “fechados” — como um desafio com o objetivo de desenvolver um site do zero em 7 dias (olhando por outro ângulo, o festival seria talvez mais “fechado” por focar somente em conteúdos do tipo palestra, e o desafio do site seria mais “aberto” por permitir às pessoas a experiência de criar algo).

Um aspecto central na arquitetura de Festivais, Desafios e Imersões é o tempo curto e por vezes “exato” (1 dia, 7 dias, 15 dias, 30 dias, 100 dias) como uma forma de ritualizar o processo. O desdobramento disso é que a intensidade do processo tende a ser elevada, uma vez que as pessoas se sentem pressionadas pelo prazo.

Especificamente no que se refere aos desafios, é comum haver algum tipo de entrega ou resultado a ser alcançado no fim. Por reunirem fatores capazes de ampliar o engajamento como “outras pessoas fazendo”, “senso de urgência” e às vezes uma “entrega final”, esse tipo de arquitetura acabou se tornando popular entre produtores de conteúdo que querem criar ações práticas de aprendizado para seus seguidores.

No entanto, se a finalidade é criar comunidades de aprendizagem autodirigida, é preciso cuidado para que tantos fatores de motivação extrínseca (de “fora pra dentro”) não acabem distorcendo a motivação primária do aprendizado autodirigido, de natureza intrínseca (de “dentro pra fora”).

Além disso, as comunidades que eventualmente podem se formar a partir de ações baseadas nessa arquitetura possuem um prazo de validade (ou, como gosto de dizer, são comunidades pop-up).

O Desafio 30 Dias de Hábitos de Aprendizagem que realizei em abril de 2020 é um exemplo que utiliza a arquitetura de Festivais e Desafios.
O Burning Man, embora não tenha o aprendizado autodirigido como propósito central, é um exemplo de festival que gera um forte senso de comunidade.

Quais são as premissas básicas?

  • Em um mundo marcado pela “falta” de tempo, é melhor uma dedicação intensa e concentrada do que compromissos dispersos
  • Pessoas reunidas para aprender em um tempo curto e definido acabam se dedicando mais ao próprio aprendizado e, quando isso faz sentido, também colaboram mais

Qual manifestação de aprendizado autodirigido é enfatizada nesse jogo?

O formato de festival, por um lado, acaba privilegiando uma aprendizagem “carregada” de conteúdos e pessoas — e às vezes experiências. É muita informação de uma vez só, e depois a pessoa escolherá em quais dessas “portas” deseja de fato entrar e em quais não.

No caso dos desafios, a ênfase tende a ser no aprendizado por meio da prática, seja através de uma criação individual ou coletiva que vai progredindo ao longo da duração do desafio, seja por meio de pequenas ações frequentes — por vezes diárias — realizadas por cada pessoa individualmente.

Exemplos reais:

Muitas das comunidades de aprendizagem autodirigida que já conheci utilizam mais de uma das arquiteturas acima em seu funcionamento. De certo modo, essas arquiteturas podem ser entendidas como “contextos” ou “metadesigns” que ensejam o aprendizado autodirigido. Uma vez dentro deles, o “natural” é aprender dessa forma e se conectar com os outros que também estão lá.

Minha intenção aqui é convidar mais gente para pensar novos contextos de aprendizagem autodirigida. Dessa forma, brincando de criar novas realidades que se multiplicam, acredito que chegaremos mais perto de realmente mudar o jogo da educação.

Saiba mais sobre mim em www.alexbretas.com.

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Alex Bretas

Alex Bretas é escritor, palestrante e fundador do Mol, a maior comunidade de aprendizagem autodirigida do Brasil. Saiba mais em www.alexbretas.com.